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AR Talk|20年骨灰级游戏玩家谈游戏发展之路

返回列表 作者:    编辑:    来源: 浏览:- 发布日期:2017-03-13 14:51:29【

ARinChina采访栏目 AR Talk 第五期,我们今天的采访对象是尚士数码CEO戴浩军先生。一起来听听这个20年骨灰级游戏玩家谈游戏发展之路吧。


以下为文字采访实录:
小白:您为什么选择VR游戏作为您公司的主营业务?
戴总:我们公司本身就是做游戏业务的,而近几年来VR的火爆,从玩家到科技圈再到投资者对VR都十分看好,认为这将是下一代终端,所以我们决定将VR游戏开发作为公司的主营业务。
小白:能介绍一下公司目前您比较满意的产品吗?这些产品在市场中的表现如何?
戴总:目前我们公司还没有一款能够真正让我们满意的产品,我们的路还很长,以后我们会努力开发出完美精致的产品。
小白:您是什么时候开始关注AR /VR的?您觉得它的最吸引您的地方在哪里?
戴总:我是从14年初开始关注AR /VR的,就是在Facebook收购了Oculus的时候。它最吸引我的地方就是在虚拟世界中的沉浸感。
小白:您认为VR游戏开发的难点在哪里?
戴总:我觉得最大的难点在于传统游戏开发的惯性思维,因为VR游戏的交互和体验方式是和传统游戏有很大不同的,很多传统游戏开发团队在开发VR游戏很容易搞得像传统游戏移植一样,缺乏对VR游戏的精雕细琢。
小白:目前很多VR游戏开发者者选用虚幻引擎开发,您认为它的优势有哪些?
戴总:我们先把虚幻引擎和U3D来做一个对比。U3D的使用范围很广,只要是3D交互它就可以做;而虚幻引擎可以说是专业的游戏开发引擎,它在开发游戏上来说更专业,它用多年累积经验制造出了一套类似于工业流程的游戏开发流程。
小白:当前国内有一些公司也在做关于VR游戏,相比PC时代VR游戏的内容算比较匮乏,您是怎么看待这个情况?您认为它最好的出路在哪里?
戴总:我觉得内容匮乏的主要原因之一就是硬件平台的各自为政,比如HTC Vive和Oculus完全不同的信息传输方式,这对内容开发者开发内容就有了比较大的限制,因为内容开发者要不停的去适应不同硬件平台的开发方式,导致开发速度被大大减缓。我觉得要解决这个问题就需要各大硬件商能统一标准,为内容开发者指出一个明确的方向。
小白:目前VR在很多领域都有应用,尤其是教育、游戏、医疗等,您认为VR的杀手级应用会在哪个领域出现?
戴总:我觉得都有可能吧,每个领域都可能会有“爆款”的出现。我觉得所谓“爆款”,首先肯定是作品质量很高,其次就是通用性很强,能体现出价值。所有的应用都会走平台化路线,就像手机APP走过的路线。
小白:您怎么看未来几年VR游戏的发展?
戴总:我觉得VR游戏肯定会走精品化和社交化的路线。我觉得VR游戏最大的价值在于沉浸式的体验,这是其他设备无法比拟的。而沉浸式体验的真实感受是来自于真实世界的模拟,当然这跟写实风格是两码事。
另外一点就是社交性,如果没有社交性游戏就只是一个小众产品,单个玩家的自娱自乐并不能给游戏行业带来多大产值。所以社交性也是未来VR游戏必须重视的一点。


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