设计要素基本分为三个要素,即:环境、界面、互动。
环境
1.沉浸式的体验。
沉浸感是衡量一台VR设备优劣的重要指标,沉浸感越强的设备,用户就越相信自己所处的虚拟场景为真实的,理论上来讲,当达到完全沉浸时,用户便无法区分自己处于虚拟世界还是现实世界。当然以目前的技术想要达到完全沉浸还为时尚早,真正的完全沉浸不只是视觉与听觉、包括触觉甚至嗅觉、味觉五感都实现与虚拟场景的交互。
2.由于VR所营造的是一个沉浸式的虚拟环境。
当用户进入这个“虚拟环境”的时候,充分的利用人类与生俱来的猎奇心理、注意力和本能反应去制造信任感和轻松愉悦感。一步一步的引导和学习基本操作。
界面
基本原则如下:
1.角度
简单来说,由于人眼的构造原因,在设计时需充分考虑合理的设计角度。操作主要区域应在下图中所示的合理范围内。
如下图所示,头部运动的纵向(上下运动)舒适区域和角度应在12~20°之间,即正常不动和轻微上下移动角度。当低头至40°时为较舒适区域,而当抬头至60°时为勉强承受区域。因为研究发现,人类低头的频率远远比抬头要高,而且有地球引力的关系在嘛。
而横向转动的舒适区域和角度在+77°至-77°之间。人类左右摇晃脑袋似乎要比上下移动脑袋要舒服和自然许多。而当旋转至102°时,则为辅助区域,这里可以设计一些辅助性的功能或其他元素。而人的背后东西对于人来说常常是不可控的,在虚拟世界里更加的增加了好奇感。一些游戏也是喜欢在主角的背后设计一些彩蛋等等。
2.层次
和现实世界一样,虚拟世界也有近景、中景、远景。过于贴近人的物体或者元素容易让人引起强烈注意,一些游戏用得特别多,如下图所示。
所以中景稍稍考前的位置比较适合放置主要界面的区域,而近景尽量的少放信息,而是只放一些相对重要的信息和界面,例如对话框警示或提示类短暂提留的信息面板,平时应该隐藏。
3.手势设计
和现实世界一样,浏览时,左右滑动比上下滑动更加的顺畅和舒适。如没有特别的要求,尽量的运用左右滑动去切换。另外一点就是可以套用移动设备所储备的设计经验,例如双指捏合缩放图片等等手势设计。
互动
互动才是虚拟现实体验的真谛。
现有在VR中的体验和移动主要有三种形式,即:全身动态捕捉交互形式、裸手交互形式和控制器交互形式。相应的基于这些设备和空间的要求,需要考虑及时响应、安全、音效等因素在里面。
营造立体逼真的音效。
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