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VR这些问题还没解决

返回列表 作者:    编辑:    来源: 浏览:- 发布日期:2018-09-12 10:43:15【

        如今在科技圈VR(虚拟现实)概念早已经泛滥,投资人、创业者疯狂涌入,VR+房产、医疗、购物、教育、旅游……越来越多应用场景被创造。硬币的另一面则是,设备低端、技术荒、内容残缺、投资人看不懂、行业行骗、人才匮乏等。

        中国的VR产业究竟是会像当年3D电视一样昙花一现,还是会延续智能手机的发展路径成为下一代个人终端,仍旧是一个问题。

        “VR/AR行业仍处于非常早的萌芽期,整体在持续增长,但不会在当下爆发。2016年的VR类似2006年~2007年的智能手机行业,而AR的商业化进程则还要更久。“在2016GTIC VR/AR峰会上经纬中国创始合伙人万浩基告诉《第一财经日报》记者。

        不得不说,当下虚拟现实设备体验在观者看来像一个戴着头盔手舞足蹈的疯子,在头盔的易用性、眩晕感、可视角度、屏幕分辨率、交互方式等硬件层面仍存在诸多挑战。

        虚拟现实技术影响体验最重要的一个问题是眩晕感,由于眼睛看到的VR画面与耳蜗的平衡感不匹配,导致脑负担加大,极易产生晕眩感,即使目前顶尖的VR产品,也或多或少存在该问题。

        “在响应速度快的同时,还要还原图像的真实度,因此用户对产品的延迟度极为敏感。”英伟达亚太GPU产品总监林耀南表示。

        画面延迟很大程度上又取决于显示屏的刷新率。据了解,目前世界上最先进的虚拟现实设备刷新率在75Hz,75Hz意味着渲染完成到显示在屏幕上,至少需要每次13.3ms,包括安全保险时间在内,一般是19.3ms的延迟,即便这样的延迟速度在很多VR设备上还未实现。

        其次,在虚拟现实的体验当中,屏幕分辨率直接影响终端体验。就目前现状而言,主流的手机屏幕分辨率一般都是720P或者1080P,经VR设备放大后,像素点变得明显。“以基于智能手机的VR为例,虽然三星已经发布了自己的S7,华为发布了基于P9的头盔,但是由于大多数手机屏幕分辨率依然在2K及以下,而事实上一个好的VR体验至少需要4K屏幕分辨率以及更高的刷新率,还会对手机功耗带来巨大影响。”优酷土豆高级副总裁李捷告诉记者。

        同时在播放平台上存在手机、卡框、一体机、主机等终端播放设备碎片化严重,不同播放器之间又存在不同的交互方式等问题。”到今天这个时点为止,还没有出现硬件能够将VR所宣传的沉浸式、无死角、无拖拽的影像、不出现纱窗禁格体验真正解决。”李捷补充道。

        此外全息建模和细节捕捉、感观反馈和声音定位等底层技术“奇点”,也是打造VR在场体验需要长久突破的技术指标。“真正VR出现像苹果或者安卓生态,还至少需要九年时间甚至会更长。”李捷告诉《第一财经日报》。

        无论是从创业抑或投资角度而言,VR内容产业都滞后于硬件设备的研发。根据艾瑞咨询发布的中国VR行业融资情况数据:2014年1月至2016年1月,在各细分行业中,VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,是投资人最为关注也是竞争最为激烈的板块。而仅有11.4%在内容制作商领域,9.6%在拍摄和追踪捕捉技术。

        “这个数据非常具有挑战性,大家都知道打造一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK、API开放和准备程度。现在来看,我们只能认为整个VR行业是一个先导期,大量的投资和人才集中在硬件这个领域,而真正的用户体验、优质内容提供上面还缺少更多的资源。”李捷告诉《第一财经日报》记者。

        “尽管大多数厂家把研发重点放在游戏上,但VR游戏依然还没有成熟的模式,缺少杀手级作品,影视方面,包括好莱坞在内的制作团队都处于探索期。”芒果TV CTO黄冬提出同样的问题。


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