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主流的VR虚拟现实设备有哪些

返回列表 作者:    编辑:    来源: 浏览:- 发布日期:2018-06-21 09:36:57【

  技术上的突破给了人们实现VR梦的信心,许多企业争相研发VR产品。其中最具代表性的企业巨头分别是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它们分别研发推出了各自的VR头显:移动端的谷歌Cardboard、三星的Gear VR,游戏主机端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。


  事实上,这五款VR头显分别对应了不同层次的VR体验。由低到高首先是Cardboard,这也是它们之中最早面向市场的。物如其名,Cardboard的造型设计十分简单,材料也很普遍,仅靠一块纸板以及一组透镜再搭配几个零件就能组装完成,因此如今市面上已经有无数的仿制品出现。移动端的Cardboard通过插入手机来体验VR应用,体验效果相当有限,画面比较模糊,沉浸度也不高。但是相应,售价也十分便宜,只需要20美元。


  根据谷歌官方给户的数据显示,截至去年年底,Cardboard的销量已突破500万,其中有一百万是前不久与《纽约时报》合作免费送给用户的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的产品,而是希望让更多的人接触到VR领域而推出的一种工具。


  然后是Gear VR,这是三星与Oculus合力打造的一款优质移动端VR头显,是移动VR头显市场中的领导者,售价并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言体验却明显高了一个档次,因此它成为了很多用户的首选VR体验产品。

 

  然而Gear VR目前最大的缺点就是只能支持指定的三星旗舰手机,或许三星研发Gear VR的最初目的之一就是希望借此推动手机市场的销量吧。不过据说谷歌等一些巨头目前也在研发高性能移动VR头显,这或许会动摇Gear VR当前的地位。

 

  接着就是PSVR,索尼在前几日刚刚发布了消费者版PSVR产品的售价及发货日期,399美元的最低配套件,将于10月份正式发货。相比移动端,以PS4主机作为计算终端的PSVR,在VR体验上明显又高出不少。当然,价格上也差了十万八千里。PSVR低配套件加上不在套件内的PS摄像头以及Move手动控制器,还有一部PS4游戏主机,至少需要近900美元,何况Oculus和HTC设备还需要更高的成本。

 

  不过索尼的聪明之处在于PSVR能够依托于PS4运行,在PSVR推出之前,索尼就已经用了近4000万PS4用户,如此庞大的潜在用户群体或许能帮助索尼在早期市场上取得巨大的优势,更有利于今后的推广计划。


  然而反观Oculus Rift与HTC Vive的情况就不那么乐观了。调查显示,拥有能够支持这两款设备运行的PC设备的用户只有2000万左右,没有高端电脑的用户想要体验这两款产品则需要花费至少1500美元的价格。再加上两家同时竞争,早期的业绩或许不会太令人满意


  Oculus Rift与HTC Vive都是桌面级的高端VR头显,二者在各方面的表现相差不大,但在使用方式上又有明显的区别。Oculus Rift主要偏向于坐式体验,初代产品只能追踪头部动作;而HTC Vive则配有空间定位追踪系统,能够支持使用者在一定区域内进行走动。二者各有优劣,或者说在应用领域上的侧重有所不同。Vive鉴于其对空间的要求,更适合企业以及体验店等B端市场使用,而Rift则更适合个人玩家以及家庭使用。

 

  此外,除了移动端与主机端头显,还出现了许多优秀的介于二者之间的独立头显设备(VR一体机),更有各种体感外设厂商如Leap Motion(体感控制器)、Virtuix Omni(VR跑步机)、Manus VR(数据手套)也在不断优化各自的产品,VR体验正在一步一步变得更加真实。


  VR发展正处于一个百花齐放的状态

 

  总的来说,硬件方面的发展短期内将会呈现百花齐放的姿态,然而目前市场上各大主流头显均已正式推出,多数人的目光开始转向了内容部分。不得不说,内容的匮乏也是影响VR技术向外界扩散的重要掣肘,在一定程度上,VR内容的建设比VR硬件的研发还要困难。VR头显拥有数十年的研究底蕴,而在内容上却完全是一种新领域的拓展,目前各大企业都还处于试错阶段,利用以往的传统经验与新技术理论相结合,尝试寻找新的拓展方向。

 

  这一过程虽然艰难,但我们也并非没有成果。VR技术最初被认为最适合游戏领域,北京一家公司还专门主办了全球首届VR电子竞技大赛(WVA),吸引了许多国内外玩家的参与。各种恐怖游戏也取得了意想不到的效果,例如《厨房(the Kitchen)》曾吓得众多玩家惊声尖叫。


  随后大家发现VR技术在影视内容上似乎拥有更大的潜力,许多企业甚至著名导演都开始尝试拍摄VR影片。上文提到的VR技术领导者Oculus在去年一月份成立了专注于VR内容的Oculus Story Studio工作室,并从皮克斯、梦工厂等一流动漫影视生产基地搜罗人才,目前已经推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》以及《Bullfighter》。而在两周前,全球首家VR电影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并将于今年发散到欧洲多个国家。


  事实上,VR技术的应用范围相当广泛,其潜力甚至已经超出了计算机与智能手机技术。除了游戏与影视这两个影响力最大的行业,它在电视直播、新闻报道、医疗美容、旅游出行以及运动训练等方面都有一定的应用,只是限于当前技术水平的制约无法发挥出更大的价值,而随着技术的进步,它们未来的市场相比不会比游戏与影视行业小。

 

  不过即使如此,VR与普通群众的日常生活依旧有一段距离,设备的推广是一大因素,但是笔者认为最重要的还是缺乏优质的内容,让大家错误地认为VR对他们而言仅仅是一种可有可无的技术。

 

  对此,开放式虚拟现实平台与社区WEVR的首席执行官Nevile Spiteri认为,VR内容的制作,最重要的是要从”小“开始。现在VR各方面都还在初期发展阶段,通过不断改善小型作品来分析用户的痛点、市场的发展方向等因素,比起做出一款错漏百出的大型作品要更有意义。

 

  可以看出,如今人们对于VR技术前景的怀疑已经渐渐褪去,更多的企业想要加入进来,VR技术的发展速度也将会越来越快,对于已经入局的企业而言,最重要的是紧跟技术发展的步伐,止步不前就等于后退。而对于新晋的创业者来说,当务之急则是迅速熟悉新环境,然后确认自己的创业方向。在这样一个新兴技术的早期发展阶段,任何企业、任何人都有可能成为这场竞争中的主角之一。



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